Aktiviteter

Aktiviteter

Det finns många situationer som inte inbegriper strid, men som kräver regelstöd, ofta där flera personer samarbetar eller motarbetar varandra. Här är exempel på sådana aktiviteter:

Korta aktiviteter

En kortare aktivitet avgörs med ett enkelt slag där den person som är viktigast för scenen slår ett slag för Egenskap + Egenskap (SL avgör vilka, eventuellt efter förslag från spelaren) med en satt svårighet. Om slaget lyckas så går scenen enligt plan.

Hjälpa till

Om någon vill hjälpa huvudaktörer så är de biaktörer, de berättar då vad de vill använda för Egenskap + Egenskap för att hjälpa till och SL avgör om det är möjligt och i så fall hur svårt. Alla biaktörer slår sina slag innan huvudaktören. Eventuella framgångar blir bonustärningar på huvudaktörens slag.

Oftast kan bara ett begränsat antal karaktärer hjälpa till i praktiken. SL avgör hur många, men 2–4 är oftast lagom, samt vilka typer av handlingar som räknas som giltig hjälp.

Exempel: Dyrka i Dresden

Våra hjältar försöker dyrka upp en sidodörr till en fabrik i Dresden.

Samarbeta

Ibland är det snarare en fråga om ett gemensamt arbete än att någon är huvudaktör. Då räknas alla som huvudaktörer och ska tillsammans få ihop ett visst antal framgångar.

Ett vanligt exempel är om alla ska lyckas med något som att klättra eller smyga, men karaktärerna kan hjälpa varandra. Då behöver gruppen få minst en framgång per gruppmedlem. Mer framgångsrika karaktärer kan därmed kompensera för de som inte lyckas lika bra.

Exempel: Klättra i Belgrad

Våra hjältar ska ta sig över en mur till en ambassadgård i Belgrad.

Motstånd

Ibland så är en scen en kamp mellan två aktörer. I det fallet finns det två huvudaktörer. De båda huvudaktörerna kan använda samma Egenskap + Egenskap eller olika. Den motstående huvudaktören kan också ha sina egna biaktörer som ger hjälp.

Om den ena parten får fler framgångar än den andra så räknas det som ett lyckat slag för den personen med överskjutande antal framgångar. Om båda sidor får lika många framgångar så är det oavgjort och SL avgör vad som händer.

Exempel: Bluffa utanför Minsk

Våra hjältar blir stoppade vid en sovjetisk vägspärr utanför Minsk.

Långa aktiviteter

Längre aktiviteter spelas som en serie korta aktiviteter, men med skiftande huvudaktörer. Framgångarna samlas ihop tills de har uppnått en förutbestämd summa varvid scenen lyckas.

Tidspress

Ofta sker långa aktiviteter under tidspress. Ett visst antal framgångar ska samlas ihop på ett visst antal rundor, annars sker vissa konsekvenser. Tidspressen kan uttryckas som en absolut gräns eller som konsekvenser som kommer gradvis när rundorna går.

Exempel: Förhör i Warszawa

Våra hjältar ska förhöra en avhoppad KGB-officer på ett kafé i Warszawa. Men de vet att polisen när som helst kan dyka upp.

Kapplöpning

En alternativ tidspress är en kapplöpning, där två sidor försöker nå ett visst antal framgångar snabbast. Om båda når det specificerade antalet samtidigt så vinner den som fick flest överskjutande framgångar. Om även det är lika så fortsätter kapplöpningen tills någon har flest framgångar efter en runda.

Exempel: Kurirjakt i Leningrad

Våra hjältar jagar en kurir genom Leningrads hamn samtidigt som de försöker undvika att bli upptäckta.

Vanliga aktiviteter

Här är en listning på vanliga aktiviteter i spelet I Rikets Tjänst och förslag på vilken kombination av egenskaper som skulle kunna passa att slå för.

Underrättelse & spaning

Diskreta informationsinsatser: följa mål, kartlägga vanor, hitta ledtrådar och upptäcka faror innan de upptäcks själva. Bygger ofta på uppmärksamhet över tid och metodiskt arbete.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Skugga en person Hålla diskret avstånd i stadstrafik eller fot Sinnen + Smidighet
Motspaning Upptäcka spanare, bryta mönster, “rensa svansen” List + Sinnen
Undersöka brottsplats Systematisk genomsökning; gör anteckningar, foton Analys + Sinnen
Spana från gömsle Långvarig observation med kikare/kamera Samspel + Sinnen
Genomsöka rum Snabb men metodisk “svepning” efter gömda ting Analys + Sinnen
Läsa läppar Avståndsobservation av samtal Analys + Sinnen
Foto-dokumentation Ta användbara, skarpa bevisbilder Sinnen + Smidighet
Kartrekognosering Tolka kartor/flygbilder inför operation Analys + Sinnen

Infiltration & intrång

Att ta sig in där man inte ska vara: smyga, dyrka, maskera sig, hantera larm och lås – ofta i lagarbete med utkik och avledningar.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Smyga förbi vakt Ljuddisciplin, timing och rörelsekontroll Smidighet + Smidighet
Dyrka lås Klassisk pickning eller förbikoppling List + Smidighet
Lokalisera sensorer Hitta fotoceller, tryckmattor, vibration Analys + Sinnen
Koppla förbi larm Koppla förbi krets, tillfällig förbikoppling Analys + Smidighet
Förklädnad & uppträdande Kläder, kroppsspråk, plausibel täckhistoria List + Samspel
Tjuvkoppla fordon Starta bil utan nyckel tyst List + Smidighet
Klättra fasad Rep, handskar, fönsterbräde Fysik + Smidighet
Plantera avlyssning Diskret placering/dragning av kabel List + Smidighet

Social påverkan & förhör

Att vinna förtroende, bluffa sig igenom spärrar eller pressa fram sanning – allt från charm till iskall auktoritet.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Förhöra taktiskt Bygga förtroende, styra samtalet, mikropauser List + Samspel
Bluffa vid vägspärr Papper, tonfall, självklarhet List + Samspel
Skaka motparten Kall blick, tystnad, psykologisk press Samspel + Samspel
Få folk att prata Småprat, social ingång, “openers” List + Samspel
Avläsa lögner Mikroreaktioner, inkonsekvenser Samspel + Sinnen
Leda under press Korta order, moral, förtroende Samspel + Samspel
Förfalska identitet på plats Snabba svar på kontrollfrågor List + Samspel

Fordon & jakter

Hög puls: körning, navigering och improvisation i trafik eller terräng – ofta i kapplöpning mot klockan.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Biljakt – körning Följa utan att krocka/avslöja sig Smidighet + Smidighet
Undanmanöver Sladd, broms, växla linje Smidighet + Smidighet
Terrängkörning Lerigt, snöigt, dålig sikt Fysik + Smidighet
Motorcykel genom gränd Smalt utrymme, balans Smidighet + Smidighet
Navigera i okänd stad Genvägar, trafikmönster Analys + Sinnen
Reparera i vägkanten Bensinslang, tändstift, provisorier Analys + Smidighet
Skjuta från fordon Kort fönster, vibrationer Smidighet + Strid

Strid & taktik

När det smäller: eldstrid, närstrid, elddisciplin och rörelse under eld. Val av kombination beror på vapen och stil.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Avståndsattack Pistol, k-pist, gevär, sikta/eld Smidighet + Strid
Slagsmål (fysik) Svingar, grepp, putt Fysik + Strid
Fäktning/snabbstick Snabbt fotarbete, parader Smidighet + Strid
Kastad granat Hålla båge/avstånd rätt Smidighet + Strid
Förflyttning under eld Språngmarsch mellan skydd Smidighet + Smidighet
Ta skydd & omgruppera Täcka varandra, korta kommando Samspel + Strid
Skarpskytte Långt håll, kontroll, andning Smidighet + Strid
Leda i strid Ge order, inspirera Samspel + Strid

Teknik & sabotage

Att skapa eller förstöra: sprängmedel, elektronik, finmekanik och improvisationer.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Ladda sprängämne Val av laddning, riktning, säkring Analys + Analys
Spränga diskret Tidsinställning, dämpa signatur Analys + List
Bryta enkel kryptering Kodbok, frekvensanalys Analys + Analys
Bygga/rigga radio Antenn, jordning, störningar Analys + Smidighet
Telefonavlyssning Krimpa, parallellkoppla, dölja spår Analys + Smidighet
Fotolabb i fält Framkalla, förstora, beviskedja Analys + Smidighet
Verktygsimprovisation MacGyver-lösning av reservdel Analys + List

Vård, överlevnad & logistik

Hålla folk vid liv och operationen rullande: första hjälpen, evakuering, fältmässighet och vardagslogistik.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Akutvård Stoppa blödning, stabilisera Analys + Smidighet
Aktiv vård/medicin Diagnos, läkemedel Analys + Analys
Kirurgi Operativa ingrepp Analys + Smidighet
Lägga förband under eld Under press, med begränsade resurser Analys + Smidighet
Bära/evakuera sårad Bår, brandmannalyft Fysik + Smidighet
Fältläger & vindskydd Eld, skydd, vatten Fysik + Analys
Orientera i terräng Karta, kompass, landmärken Analys + Sinnen
Försörjning i fält Bränsle, ammo, ransoner Analys + Analys
Kroppskännedom Känna av förgiftning, veta var gränsen går Fysik + Sinnen

Stress, nerver & motståndsfysik

Kalla nerver räddar liv: att hålla masken, stå emot panik och hantera skarpa lägen utan att brista.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Hålla masken under press Inte avslöja rädsla/vetande Samspel + Vilja
Motstå bakhållschock Reagera kontrollerat vid överrumpling Strid + Vilja
Hantera dödsfall i strid Bibehålla fokus Strid + Vilja
Besluta i hopplöst läge Bryta tunnelseende, välja risk Sinnen + Vilja
Stå emot övernaturligt/oförklarligt “Rama in” upplevelsen kognitivt Analys + Vilja
Återhämtningsritual Stressreducerande scen (rollspelsbaserad) Samspel + Vilja

Kommunikation & kryptering

Att skicka/ta emot information under begränsningar: radio, morse, koder och dokument.

Aktivitet Beskrivning/kommentar Egenskap + Egenskap
Sända morse rent Tempo, rytm, minsta fel Analys + Sinnen
Läsa morse i brus Filtrera signal ur störningar Sinnen + Vilja
Kodboksarbete Upprätta/underhålla kodsystem Analys + Analys
Säkra kanal Val av frekvens, antenn, effekt Analys + Sinnen
Förfalska dokument Stämplar, typsnitt, patina Analys + List
Säkra “dead drop” Diskret placering/återtag List + Smidighet