Grundregler

Grundregler

I Rikets Tjänst är ett taktiskt, klasslöst superhjälte-rollspel som utspelar sig under kalla kriget, där individer med superkrafter verkar i historiens skuggor. Karaktärerna är hemliga agenter – soldater, forskare, sabotörer eller ledare – men alla en del av det svenska supermänniska-projektet Program Frigg.

Mer om Program Frigg och världen i I Rikets Tjänst finns i Bakgrund.

För förklaring av vanliga termer i spelet, se Terminologi.

För en snabbstart, se Snabbreferens.

Grundmekanik: Egenskap + Egenskap T12or

Alla handlingar avgörs genom att kombinera två Egenskaper (eller samma egenskap två gånger):

Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Framgångar Beskrivning
Lätt 0 Lyckas automatiskt, men vid vissa tillfällen kan ett slag tillåtas för att få effekter, dock erhålls ingen Fokus.
Normal 1 Standardhandlingar under press
Svår 2 Ogynnsamma omständigheter eller krävande uppgift
Mycket Svår 3 Extrema förhållanden eller exceptionell uppgift

Svårighetsgraden sätts av SL som en helhetsbedömning av situationen — inte som en summa av enskilda modifierare. När flera försvårande omständigheter samverkar (till exempel mörker och blåst och rörligt mål) behöver det inte automatiskt bli svårare — SL väger helheten och avgör om det fortfarande är Svår eller om det tippar över till Mycket Svår.

Vissa tillstånd, som Sårad eller Påverkad, gör alla handlingar ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår).

Egenskaper

En grundläggande del av varje karaktär är dess Egenskaper. Dessa representerar karaktärens medfödda förmågor och talanger inom olika områden. Det finns åtta grundläggande egenskaper:

Varje karaktär börjar med 21 poäng att fördela med minst 1 och högst 4 på en egenskap samt en egenskap som de får sätta 5 på.

Expertis

Som tillägg till Egenskaper finns Expertis, som representerar träning och yrkeserfarenhet inom ett visst område. Expertis sänker svårigheten ett steg på aktiviteter inom expertisens område: Normala uppgifter blir Lätta och lyckas automatiskt, Svåra uppgifter blir Normala och Mycket Svåra uppgifter blir Svåra. Utan expertis är varje aktivitet ett steg svårare. Exempel på expertiser är: Läkare, Fältmedicinare, Pilot, Mekaniker, Kryptograf, Maskör, Officer, Chaufför. Expertiser ger också tillgång till vissa förmågor som kräver specifika expertiser. Se Expertiser för detaljer om varje expertis och deras kopplade förmågor.

Varje karaktär börjar spelet med en Expertis.

Sekundära egenskaper

Storlek

Människor och mål av olika storlek har olika mycket KP och kan ha inbyggd rustning. Storleksklassen påverkar också hur lätt det är att träffa målet.

Storlek Bonus-KP Inbyggt Skydd Träffa
Liten (hund, barn) −2 0 −1
Normal (vuxen människa) 0 0 0
Stor (häst, motorcykel) +4 0 +1
Mycket stor (bil, lätt fordon) +8 +2 +2
Enorm (lastbil, stridsvagn) +16 +4 +3
Kolossal (fartyg, byggnad) +32 +6 +4

Vanliga slag

Hur du använder dina egenskaper beskrivs i Aktiviteter.

Fokus

Fokus är en personlig resurs som återställs inför varje scen. Fokus används för att:

Komplikationer

Om du använt Fokus för att lägga till tärningar till ett slag och någon av de tärningar som du lade till visar en etta så drabbas du av en komplikation. En komplikation är någon typ av oväntad, besvärande eller till och med farlig händelse i anslutning till det du försökte göra. SL avgör vad det är för komplikation. Exempel:

Stress istället för Fokus

Alltid när du kan använda Fokus kan du, om du inte har tillräckligt mycket Fokus kvar, istället ta en eller flera Stress (se Stress nedan).

Fokus till Momentum

Varje ny scen återställs personligt Fokus till Momentum. Momentum representerar hur snabbt storyn rör sig just nu och är samma för alla karaktärer. Det startar normalt på 1 i början av ett äventyr och ändras utifrån berättelsen.

Scener

En scen kan vara en strid, en biljakt, en undersökning av ett hus eller motsvarande. Som grund gäller att om handlingen gör ett hopp framåt i tiden så är det en ny scen efter det.

Strid och skada

Se kapitlet för Strid och skada.

Stress och rädsla

Se kapitlet för Trauma, chock och stress.

Karaktärsskapande

Se kapitlet för Skapa och utveckla en rollperson.

Förmågor

Våra hjältar har flera förmågor, dels sådana som kommer från deras krafter och dels förmågor som de fått via sin träning. Varje karaktär börjar med tre superförmågor och två vanliga förmågor. För att få ha en specifik förmåga så måste vissa krav vara uppfyllda – antingen vissa värden på en Egenskap, att karaktären har en viss Expertis eller att karaktären har vissa andra förmågor sedan tidigare.

Se kapitlet för Förmågor.