Grundregler
Grundregler
I Rikets Tjänst är ett taktiskt, klasslöst superhjälte-rollspel som utspelar sig under kalla kriget, där individer med superkrafter verkar i historiens skuggor. Karaktärerna är hemliga agenter – soldater, forskare, sabotörer eller ledare – men alla en del av det svenska supermänniska-projektet Program Frigg.
Mer om Program Frigg och världen i I Rikets Tjänst finns i Bakgrund.
För förklaring av vanliga termer i spelet, se Terminologi.
För en snabbstart, se Snabbreferens.
Grundmekanik: Egenskap + Egenskap T12or
Alla handlingar avgörs genom att kombinera två Egenskaper (eller samma egenskap två gånger):
- Slå ett antal T12 motsvarande Egenskap + Egenskap +/- situationsmodifiering.
- Varje slag på 10+ är en framgång.
- Varje slag på 12 ger dessutom 1 Fokus.
- Minst en framgång krävs för att lyckas (Normal).
- Svårare handlingar kräver fler framgångar (Svår eller Mycket Svår).
- Vissa aktiviteter är Lätta och kräver ingen framgång för att lyckas.
- Ett slag kan i allmänhet bara försökas en gång. För att få slå igen krävs att någon förutsättning ändras, till exempel tid eller vem som gör det.
- Framgångar utöver de som krävs för att lyckas kan användas till att aktivera effekter.
Svårighetsgrader
| Svårighetsgrad | Framgångar | Beskrivning |
|---|---|---|
| Lätt | 0 | Lyckas automatiskt, men vid vissa tillfällen kan ett slag tillåtas för att få effekter, dock erhålls ingen Fokus. |
| Normal | 1 | Standardhandlingar under press |
| Svår | 2 | Ogynnsamma omständigheter eller krävande uppgift |
| Mycket Svår | 3 | Extrema förhållanden eller exceptionell uppgift |
Svårighetsgraden sätts av SL som en helhetsbedömning av situationen — inte som en summa av enskilda modifierare. När flera försvårande omständigheter samverkar (till exempel mörker och blåst och rörligt mål) behöver det inte automatiskt bli svårare — SL väger helheten och avgör om det fortfarande är Svår eller om det tippar över till Mycket Svår.
Vissa tillstånd, som Sårad eller Påverkad, gör alla handlingar ett steg svårare (Lätt → Normal → Svår, Svår → Mycket Svår).
Egenskaper
En grundläggande del av varje karaktär är dess Egenskaper. Dessa representerar karaktärens medfödda förmågor och talanger inom olika områden. Det finns åtta grundläggande egenskaper:
- Analys – Logik, teknik, kunskap/språk, medicin, krypto, sprängteknik.
- Fysik – Råstyrka, tålighet, simning, närstridsskada.
- List – Lögner, förklädnad, improvisation, undre världen.
- Samspel – Social påverkan, ledarskap, charm.
- Sinnen – Upptäcka faror, spana, söka ledtrådar, “magkänsla”.
- Smidighet – Förflyttning, smyga, klättra, finmotorik, pilot/förare.
- Strid – Vapenteknik, våld, taktik.
- Vilja – Mod, stresstålighet, övertygelse.
Varje karaktär börjar med 21 poäng att fördela med minst 1 och högst 4 på en egenskap samt en egenskap som de får sätta 5 på.
Expertis
Som tillägg till Egenskaper finns Expertis, som representerar träning och yrkeserfarenhet inom ett visst område. Expertis sänker svårigheten ett steg på aktiviteter inom expertisens område: Normala uppgifter blir Lätta och lyckas automatiskt, Svåra uppgifter blir Normala och Mycket Svåra uppgifter blir Svåra. Utan expertis är varje aktivitet ett steg svårare. Exempel på expertiser är: Läkare, Fältmedicinare, Pilot, Mekaniker, Kryptograf, Maskör, Officer, Chaufför. Expertiser ger också tillgång till vissa förmågor som kräver specifika expertiser. Se Expertiser för detaljer om varje expertis och deras kopplade förmågor.
Varje karaktär börjar spelet med en Expertis.
Sekundära egenskaper
- Förflyttning avgör hur snabbt någon rör sig och är lika med Fysik + Smidighet i meter per bihandling.
- Tålighet avgör hur mycket skada du tål och är lika med Fysik + Vilja. Se Strid och skada - Tålighet.
- Stabilitet avgör hur mycket Stress en person tål, och är 3 för rollpersoner.
- Språk för varje nivå du har på Analys så får du välja ett språk du behärskar, ditt första språk är automatiskt ditt modersmål. Förmågan Polyglott låter dig lära dig fler språk.
Storlek
Människor och mål av olika storlek har olika mycket KP och kan ha inbyggd rustning. Storleksklassen påverkar också hur lätt det är att träffa målet.
| Storlek | Bonus-KP | Inbyggt Skydd | Träffa |
|---|---|---|---|
| Liten (hund, barn) | −2 | 0 | −1 |
| Normal (vuxen människa) | 0 | 0 | 0 |
| Stor (häst, motorcykel) | +4 | 0 | +1 |
| Mycket stor (bil, lätt fordon) | +8 | +2 | +2 |
| Enorm (lastbil, stridsvagn) | +16 | +4 | +3 |
| Kolossal (fartyg, byggnad) | +32 | +6 | +4 |
- Bonus-KP: Läggs till målets KP.
- Inbyggt Skydd: Fungerar som rustningsskydd, minskar KP-skada.
- Träffa: Modifierar attackslag mot målet.
Vanliga slag
Hur du använder dina egenskaper beskrivs i Aktiviteter.
Fokus
Fokus är en personlig resurs som återställs inför varje scen. Fokus används för att:
- Lägga till extra tärningar efter slag (en gång per slag; en tärning per Fokus; fritt antal Fokus; misslyckande ger komplikation).
- Aktivera förmågor.
Komplikationer
Om du använt Fokus för att lägga till tärningar till ett slag och någon av de tärningar som du lade till visar en etta så drabbas du av en komplikation. En komplikation är någon typ av oväntad, besvärande eller till och med farlig händelse i anslutning till det du försökte göra. SL avgör vad det är för komplikation. Exempel:
- Eldavbrott på ditt vapen — du måste lägga en huvudhandling och lyckas med Analys + Smidighet för att återställa vapnet.
- Om ingen lämplig komplikation passar, ta en Stress.
Stress istället för Fokus
Alltid när du kan använda Fokus kan du, om du inte har tillräckligt mycket Fokus kvar, istället ta en eller flera Stress (se Stress nedan).
- Varje Stress du tar ersätter en nivå Fokus.
- Du kan bara använda lika många Stress som din Stabilitet.
- Om du får ett Sammanbrott av Stress som används för att ersätta Fokus så slår du på Sammanbrottstabellen efter att du utfört handlingen (Trauma, chock och stress - Sammanbrott).
Fokus till Momentum
Varje ny scen återställs personligt Fokus till Momentum. Momentum representerar hur snabbt storyn rör sig just nu och är samma för alla karaktärer. Det startar normalt på 1 i början av ett äventyr och ändras utifrån berättelsen.
- 1 - Storyn rör sig långsamt
- 3 - Storyn utvecklas snabbt
- 5 - Klimax
Scener
En scen kan vara en strid, en biljakt, en undersökning av ett hus eller motsvarande. Som grund gäller att om handlingen gör ett hopp framåt i tiden så är det en ny scen efter det.
Strid och skada
- Initiativ: Slå 1T12 + Strid.
- Turordning i sjunkande initiativ.
- Din tur: 1 huvudhandling, 1 bihandling, 1 reaktion (för försvar).
- Försvar deklareras innan attackens resultat; försvarare använder en reaktion, slår Smidighet + Strid och drar av framgångar från attackens framgångar.
- Skada mäts i kroppspoäng (KP). Du har en Tålighet lika med Fysik + Vilja. Skadestegen baseras på multiplar av Tålighet.
Se kapitlet för Strid och skada.
Stress och rädsla
- Markera Stress vid skada, rädsla, trauma eller istället för att spendera Fokus.
- När du blir Sårad.
- När du misslyckas med ett slag för Rädsla.
- Valfritt, om du vill spendera Fokus men inte har några att spendera, så kan du istället markera Stress. Du kan bara markera lika många Stress som din Stabilitet per användning.
- Om du tar mer Stress än vad du har i Stabilitet så slår du på Sammanbrottstabellen.
- Varje gång du har tagit mer Stress än en multipel av din Stabilitet så slår du igen på Sammanbrottstabellen, +1 för varje multipel av Stabilitet du har passerat utöver den första.
- Återvinn Stress genom att vila eller utföra stressreducerande aktiviteter (olika för varje rollperson).
Se kapitlet för Trauma, chock och stress.
Karaktärsskapande
- 1 Egenskap till 5 (superegenskap)
- 16 poäng till övriga egenskaper (1–4 vardera)
- Välj 3 superförmågor och 2 vanliga förmågor.
Se kapitlet för Skapa och utveckla en rollperson.
Förmågor
Våra hjältar har flera förmågor, dels sådana som kommer från deras krafter och dels förmågor som de fått via sin träning. Varje karaktär börjar med tre superförmågor och två vanliga förmågor. För att få ha en specifik förmåga så måste vissa krav vara uppfyllda – antingen vissa värden på en Egenskap, att karaktären har en viss Expertis eller att karaktären har vissa andra förmågor sedan tidigare.
Se kapitlet för Förmågor.